Le immagini bitmap sono una parte fondamentale della grafica moderna. Queste vengono utilizzate su siti web, dispositivi mobili e applicazioni desktop. Formati come BMP, GIF, PNG e JPEG sono tutti basati su bitmap. In questo articolo, imparerai come creare, caricare, riempire e disegnare bitmap in Java.
Java Image Drawing SDK per lavorare con i bitmap
In questo articolo, useremo Aspose.Drawing for Java per creare e disegnare su bitmap in Java. È un’API grafica 2D che supporta il disegno di forme, testo e immagini su diverse piattaforme. Puoi caricare e salvare vari formati con facilità.
Puoi scaricare la libreria da releases e aggiungere il JAR al tuo progetto o installarla tramite Maven.
<dependency>
<groupId>com.aspose</groupId>
<artifactId>aspose-drawing</artifactId>
<version>25.6</version> <!-- Replace with latest version -->
</dependency>
1. Crea un nuovo bitmap in Java
Per creare un bitmap da zero, segui i passaggi seguenti:
- Crea un nuovo
bitmap
con larghezza e altezza specifiche. - Crea un oggetto
Graphics
dalla bitmap. - Inizializza un oggetto della classe
Pen
con uno spessore e un colore specifici. - Disegna un’ellisse sul bitmap usando la penna.
- Salva il bitmap come file immagine PNG.
Il seguente esempio di codice mostra come creare un nuovo bitmap in Java.
// Crea un nuovo bitmap con larghezza e altezza di 800 pixel
Bitmap bitmap = new Bitmap(800, 800);
// Crea un oggetto grafico dal bitmap per abilitare il disegno
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Inizializza una penna rossa con uno spessore di 5 pixel
Pen pen = new Pen(Color.getRed(), 5);
// Disegna un'ellisse usando la penna partendo da (0, 0) con una larghezza e un'altezza di 700 pixel.
graphics.drawEllipse(pen, 0, 0, 700, 700);
// Salva il bitmap finale come file immagine PNG
bitmap.save("output.png");

Crea un nuovo bitmap in Java
2. Crea Bitmap da Memory Stream
Per creare un bitmap da un flusso di memoria, seguire i passaggi seguenti:
- Apri uno stream di input file per il file immagine esistente.
- Crea un bitmap dal flusso di input.
- Salva il bitmap in un nuovo file immagine.
Il seguente campione di codice mostra come creare un bitmap utilizzando un flusso di input in Java.
// Apri un flusso di input file per leggere l'immagine esistente
InputStream stream = new FileInputStream("input.png");
// Crea un bitmap dal flusso di input
Bitmap bitmap = new Bitmap(stream);
// Salva il bitmap come un nuovo file PNG
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
3. Salva Bitmap su File
Puoi salvare un’immagine bitmap su un file in più formati supportati. Basta specificare il percorso del file e il formato dell’immagine desiderato quando chiami il metodo save()
. Questo ti consente di esportare il bitmap come PNG, JPEG, BMP, GIF e altro.
Puoi salvare i bitmap in diversi formati modificando il formato dell’immagine:
- Salva un Bitmap come file BMP
bitmap.save("output.bmp", ImageFormat.getBmp().d());
- Salva un Bitmap come file PNG
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
- Salva un Bitmap come file JPG
bitmap.save("output.jpg", ImageFormat.getJpeg().d());
- Salva un Bitmap come file GIF
bitmap.save("output.gif", ImageFormat.getGif().d());
4. Disegna forme su Bitmap
Puoi disegnare una varietà di forme su un bitmap utilizzando la classe Graphics
fornita da Aspose.Drawing for Java. Ti consente di creare grafica personalizzata e ti offre il pieno controllo su linee, curve, rettangoli, ellissi e altro ancora.
Il seguente esempio di codice mostra come disegnare forme su un bitmap in Java.
// Crea un nuovo bitmap con larghezza e altezza di 500 pixel
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Crea un oggetto grafico per disegnare sul bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Inizializza una penna blu con uno spessore di 2 pixel
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 2);
// Draw a rectangle starting at (10, 10) with width 100 and height 50
graphics.drawRectangle(pen, 10, 10, 100, 50);
// Disegna un'ellisse che inizia a (10, 130) con larghezza 280 e altezza 280
graphics.drawEllipse(pen, 10, 130, 280, 280);
// Salva l'immagine bitmap finale come file PNG.
bitmap.save("draw_shapes.png");

Disegna forme su Bitmap in Java
Puoi disegnare varie forme su un bitmap utilizzando i metodi di disegno integrati forniti dalla classe Graphics
in Aspose.Drawing for Java. Di seguito sono riportati i tipi di forme supportati e i metodi corrispondenti:
- Arc: Utilizza il metodo
drawArc()
per disegnare un arco. - Curva di Bezier: Usa il
drawBezier()
metodo per disegnare una singola curva di Bezier. - Curve Bezier Multiple: Usa il metodo
drawBeziers()
per disegnare una sequenza di spline Bezier. - Curve: Usa il
drawCurve()
metodo per creare una forma curva e morbida. - Closed Curve: Use the
drawClosedCurve()
method to draw a closed spline. - Ellisse: Usa il metodo
drawEllipse()
per disegnare una forma ellittica. - Line: Usa il metodo
drawLine()
per disegnare una linea retta. - Linee multiple: Usa il
drawLines()
metodo per disegnare una serie di linee collegate. - Percorso: Usa il metodo
drawPath()
per disegnare forme complesse utilizzando unGraphicsPath
. - Pie: Usa il metodo
drawPie()
per disegnare una forma a fetta di torta. - Polygon: Usa il metodo
drawPolygon()
per creare un poligono collegando punti. - Rettangolo: Usa il
drawRectangle()
metodo per disegnare un rettangolo. - Rettangoli multipli: Usa il
drawRectangles()
metodo per disegnare più rettangoli contemporaneamente.
In aggiunta alle forme, puoi anche disegnare immagini sul bitmap:
- Icona: Usa il
drawIcon()
metodo per disegnare un’icona all’interno di un rettangolo specifico. - Immagine: Usa il metodo
drawImage()
per disegnare un’altra immagine sulla bitmap.
Questi metodi di disegno rendono facile creare grafiche personalizzate, diagrammi o immagini annotate in modo programmatico.
5. Disegna testo su bitmap
Per disegnare del testo su un bitmap seguendo i passi qui sotto:
- Crea un nuovo bitmap con una larghezza e un’altezza definite.
- Crea un oggetto grafico dal bitmap.
- Cancella il bitmap con un colore di sfondo grigio chiaro.
- Definisci un carattere con il nome e la dimensione desiderati.
- Crea un pennello solido di colore nero.
- Disegna una stringa di testo sul bitmap utilizzando il font e il pennello specificati.
- Salva il bitmap come un file immagine PNG.
Il seguente esempio di codice mostra come disegnare testo su un bitmap in Java.
// How to draw text on a bitmap in Java using Aspose.Drawing
// Crea un nuovo bitmap con dimensioni 500x200 pixel
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 200);
// Crea un oggetto grafico su cui disegnare sul bitmap.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Riempi l'intera bitmap con uno sfondo grigio chiaro.
graphics.clear(Color.getLightGray());
// Definisci un font con il nome \"Arial\" e dimensione 24
Font font = new Font("Arial", 24);
// Crea un pennello nero solido per disegnare il testo
Brush brush = new SolidBrush(Color.getBlack());
// Disegna la stringa sul bitmap nella posizione (20, 80)
graphics.drawString("Welcome to Bitmap!", font, brush, 20, 80);
// Salva l'immagine finale con il testo come file PNG.
bitmap.save("output.png");

Java Disegna Testo su Bitmap
6. Riempire il Bitmap con un Colore Solido
Puoi riempire parte dell’immagine con un colore solido seguendo i passaggi seguenti:
- Crea un nuovo bitmap con la larghezza e l’altezza desiderate.
- Crea un oggetto grafico dal bitmap.
- Crea un pennello grigio solido per il riempimento.
- Riempi l’intera area della bitmap con il colore grigio utilizzando un rettangolo pieno.
- Salva il bitmap come file immagine PNG.
Il seguente esempio di codice mostra come riempire un bitmap con un colore solido utilizzando un rettangolo in Java.
// Crea una nuova bitmap con dimensioni 500x500 pixel
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Crea un oggetto grafico per disegnare sulla bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Crea un pennello grigio solido da usare per riempire
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.getGray());
// Riempi l'intera area della bitmap con il colore grigio
graphics.fillRectangle(brush, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
// Salva il bitmap compilato come file immagine PNG.
bitmap.save("output.png");

Java Disegna un rettangolo su Bitmap e riempi con un colore
7. Carica un’immagine in Bitmap
Puoi anche caricare un file immagine in un oggetto Bitmap
come segue:
- Crea un nuovo bitmap vuoto con le dimensioni desiderate.
- Carica un’immagine esistente in un oggetto bitmap.
- Crea un oggetto grafico dal bitmap vuoto.
- Disegna l’immagine caricata sul bitmap vuoto nell’angolo in alto a sinistra.
- Salva il bitmap finale come file immagine PNG.
Il seguente esempio di codice mostra come caricare un’immagine in un bitmap utilizzando Java.
// Crea un nuovo bitmap vuoto con dimensioni 500x500 pixel
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Carica un'immagine esistente da file in un oggetto bitmap
Bitmap loaded = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Crea un oggetto grafico per disegnare sulla bitmap vuota
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Disegna l'immagine caricata sul bitmap vuoto nella posizione (0, 0)
graphics.drawImage(loaded, 0, 0);
// Salva il bitmap finale come un nuovo file PNG.
bitmap.save("output.png");

Carica un’immagine in Bitmap utilizzando Java
8. Ridimensiona un’immagine esistente
Per ridimensionare un’immagine bitmap:
- Carica l’immagine originale in un oggetto bitmap.
- Crea un nuovo bitmap con metà della larghezza e dell’altezza dell’immagine originale.
- Salva il bitmap ridimensionato come file immagine PNG.
Il seguente esempio di codice mostra come ridimensionare un’immagine esistente e salvarla come un nuovo bitmap in Java.
// Carica l'immagine originale dal file in un oggetto bitmap.
Bitmap original = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Crea un nuovo bitmap ridimensionato con il 50% della larghezza e dell'altezza originali.
Bitmap resized = new Bitmap(original, new Size((int)(original.getWidth() * 0.5), (int)(original.getHeight() * 0.5)));
// Salva il bitmap ridimensionato come un nuovo file immagine PNG.
resized.save("output.png");

Ridimensiona l’immagine esistente utilizzando Java
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Conclusione
In questo tutorial, hai imparato come creare e lavorare con bitmap utilizzando Aspose.Drawing for Java. Abbiamo trattato come generare un bitmap da zero, caricare e ridimensionare immagini esistenti, disegnare forme e testo, riempire aree con colori solidi e salvare immagini in vari formati come PNG, JPG, BMP e GIF. Con queste capacità, puoi facilmente aggiungere grafica personalizzata e elaborazione delle immagini alle tue applicazioni Java.
Aspose.Drawing for Java rende facile lavorare con grafica 2D in modo programmatico. Visita la documentazione ufficiale per esplorare di più.