תמונות ביטמיפ הן חלק מרכזי בגרפיקה מודרנית. אלו משמשות באתרים, מכשירים ניידים, ויישומי שולחן עבודה. פורמטים כמו BMP, GIF, PNG, ו-JPEG כולם מבוססים על ביטמיפ. במאמר זה, תלמד כיצד ליצור, לטעון, למלא, ולצייר ביטמיפים ב-Java.

SDK לציור תמונות ב-Java לעבודה עם ביטמפים

במאמר זה, אנו נשתמש ב- Aspose.Drawing for Java כדי ליצור ולצייר על תמונות ב-Java. זהו API לגרפיקה דו-ממדית התומך בציור צורות, טקסט ודימויים על פני פלטפורמות שונות. אתה יכול לטעון ולשמור בקלות פורמטים שונים.

אתה יכול להוריד את הספרייה מה- releases ולהוסיף את ה-JAR לפרויקט שלך או להתקין דרך Maven.

<dependency>
  <groupId>com.aspose</groupId>
  <artifactId>aspose-drawing</artifactId>
  <version>25.6</version> <!-- Replace with latest version -->
</dependency>

1. צור ביטמאפ חדש ב-Java

כדי ליצור ביטמופ מאפס, עקוב אחרי הצעדים למטה:

  1. צור bitmap חדש עם רוחב וגובה ספציפיים.
  2. צור אובייקט של מחלקת Graphics מהביטמאפ.
  3. אתחול של אובייקט של מחלקת Pen עם עובי וצבע ספציפיים.
  4. צייר אליפסה על הבִּיטְמַפ בעזרת העט.
  5. שמור את הביטמפה כקובץ תמונה בפורמט PNG.

הקוד הבא מציג כיצד ליצור ביטמאפ חדש ב-Java.

// צור תמונת ביט עם רוחב וגובה של 800 פיקסלים
Bitmap bitmap = new Bitmap(800, 800);

// צור אובייקט גרפי מהווקטור כדי לאפשר ציור
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// אתחל עט אדום בעובי של 5 פיקסלים
Pen pen = new Pen(Color.getRed(), 5);

// Draw an ellipse using the pen starting at (0, 0) with width and height of 700 pixels
graphics.drawEllipse(pen, 0, 0, 700, 700);

// שמור את התמונה הסופית כקובץ תמונה בפורמט PNG
bitmap.save("output.png");
צור ביטמפה חדשה ב-Java

צור ביטמפה חדשה בג’אווה

2. צור ביטמאפ מזרם זיכרון

כדי ליצור ביטמפה מזרם זיכרון, עקוב אחר השלבים למטה:

  1. פתח מסך קלט קובץ עבור קובץ התמונה הקיים.
  2. צור ביטמפה מזרם הקלט.
  3. שמור את ה-bitmap לקובץ תמונה חדש.

דוגמת קוד הבאה מראה איך ליצור ביטמפ באמצעות זרם קלט ב-Java.

// פתח זרם קלט לקובץ כדי לקרוא את התמונה הקיימת
InputStream stream = new FileInputStream("input.png");

// צור תמונת ביט מהזרם הנכנס
Bitmap bitmap = new Bitmap(stream);

// שמור את הבחנה כקובץ PNG חדש
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());

3. שמור תמונת ביט לקובץ

אתה יכול לשמור תמונת bitmap לקובץ במספר פורמטים נתמכים. פשוט ציין את נתיב הקובץ ואת פורמט התמונה הרצוי כאשר אתה קורא לפונקציה save(). זה מאפשר לך לייצא את ה-bitmap כ-PNG, JPEG, BMP, GIF ועוד.

אתה יכול לשמור תמונות בקטעי bitmap לפורמטים שונים על ידי שינוי פורמט התמונה:

  • שמור ביטמאפ כקובץ BMP
bitmap.save("output.bmp", ImageFormat.getBmp().d());
  • שמור Bitmap כקובץ PNG
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
  • שמור ביטמפ כקובץ JPG
bitmap.save("output.jpg", ImageFormat.getJpeg().d());
  • שמור ביטמפ כקובץ GIF
bitmap.save("output.gif", ImageFormat.getGif().d());

4. צייר צורות על ביטמאפ

אתה יכול לצייר מגוון צורות על ביטמפ באמצעות מחלקת Graphics שסיפקה Aspose.Drawing עבור Java. זה מאפשר לך ליצור גרפיקה מותאמת אישית ומעניק לך שליטה מלאה על קווים, עקומות, מלבנים, אליפסות ועוד.

הדוגמה הבאה בקוד מראה כיצד לצייר צורות על ביטמופ ב-Java.

// צור bitmap חדש ברוחב וגובה של 500 פיקסלים
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);

// צור אובייקט גרפי כדי לצייר על ה-bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// אתחל עט כחול בעובי של 2 פיקסלים
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 2);

// Draw a rectangle starting at (10, 10) with width 100 and height 50
graphics.drawRectangle(pen, 10, 10, 100, 50);

// Draw an ellipse starting at (10, 130) with width 280 and height 280
graphics.drawEllipse(pen, 10, 130, 280, 280);

// שמור את תמונת הווקטור הסופית כקובץ PNG
bitmap.save("draw_shapes.png");
Draw Shapes on Bitmap in Java

שרטט צורות על תמונת ביט מפיקסלים ב-Java

אתה יכול לצייר צורות שונות על תמונה בייטית באמצעות שיטות הציור המובנות שמסופקות על ידי המחלקה Graphics ב-Aspose.Drawing עבור Java. להלן סוגי הצורות הנתמכות והשיטות המתאימות:

  • Arc: השתמש בשיטת drawArc() כדי לצייר קשת.
  • עקומת בזייה: השתמש בשיטת drawBezier() כדי לצייר עקומת בזייה אחת.
  • מספר קווים Bézier: השתמש בשיטת drawBeziers() כדי לצייר רצף של ספלינים של Bézier.
  • Curve: Use the drawCurve() method to create a smooth, curved shape.
  • Closed Curve: Use the drawClosedCurve() method to draw a closed spline.
  • אליפסה: השתמש בשיטה drawEllipse() כדי לצייר צורת אליפסה.
  • שורה: השתמש בשיטה drawLine() כדי לצייר קו ישר.
  • שורות מרובות: השתמש במתודה drawLines() כדי לצייר סדרה של קווים מחוברים.
  • שביל: השתמש במתוד drawPath() כדי לצייר צורות מורכבות באמצעות GraphicsPath.
  • פאי: השתמש בשיטת drawPie() כדי לצייר צורת פרוסת פאי.
  • פולigon: השתמש בשיטת drawPolygon() כדי ליצור פולigon על ידי חיבור נקודות.
  • מלבן: השתמש בשיטת drawRectangle() כדי לצייר מלבן.
  • מרובעים מרובים: השתמש בשיטה drawRectangles() כדי לצייר כמה מרובעים בבת אחת.

בנוסף לצורות, אתה יכול גם לצייר תמונות על הביטמאפ:

  • אייקון: השתמש בשיטת drawIcon() כדי לצייר אייקון בתוך מלבן ספציפי.
  • תמונה: השתמש ב- drawImage() מתודה כדי לצייר תמונה אחרת על הביטמפ.

שיטות הציור הללו מקלות על יצירת גרפיקות מותאמות אישית, דיאגרמות או תמונות עם הערות בתכנות.

5. צייר טקסט על ביטמאפ

כדי לצייר טקסט על ביטמאפ על ידי ביצוע הצעדים למטה:

  1. צור תמונה חדשה עם רוחב וגובה מוגדרים.
  2. צור אובייקט גרפי מהביטמפ.
  3. נקה את המפה הביטמית עם צבע רקע אפור בהיר.
  4. הגדר גופן עם השם והגודל הרצויים.
  5. צור מברשת מוצקה בצבע שחור.
  6. שרטט מחרוזת טקסט על הביטמפה באמצעות הגופן והמברשת המצוינים.
  7. שמור את התמונה כקובץ תמונה מסוג PNG.

הקוד לדוגמה הבא מציג כיצד לצייר טקסט על ביטמפי ב-Java.

// How to draw text on a bitmap in Java using Aspose.Drawing
// צור ביטמאפ חדש במידות 500x200 פיקסלים
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 200);

// צור אובייקט גרפי כדי לצייר על התמונה המבוססת בייטים
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// מלא את כל ה-бיטמאפ ברקע אפור בהיר
graphics.clear(Color.getLightGray());

// הגדר גופן בשם "Arial" וגובה 24
Font font = new Font("Arial", 24);

// צור מכחול שחור מוצק לציור הטקסט
Brush brush = new SolidBrush(Color.getBlack());

// צייר את המיתר על הביטמפ בעמדה (20, 80)
graphics.drawString("Welcome to Bitmap!", font, brush, 20, 80);

// שמור את התמונה הסופית עם הטקסט כקובץ PNG
bitmap.save("output.png");
Java Draw Text on Bitmap

ג’אווה צייר טקסט על ביטמאפ

6. מלא את הביטמאפ בצבע אחיד

אתה יכול למלא חלק מהתמונה בצבע אחיד על ידי ביצוע השלבים למטה:

  1. צור בימת חדשה עם הרוחב והגובה הרצויים.
  2. צור אובייקט גרפי מהביטמפ.
  3. צור מברשת אפורה מוצקה למילוי.
  4. מלא את כל אזור bitmap בצבע אפור באמצעות מלבן מלא.
  5. שמור את הביטמפה כקובץ תמונה בפורמט PNG.

הדוגמה הבאה לקוד מראה כיצד למלא ביטמפ עם צבע ר Solid באמצעות מלבן ב Java.

// צור.bitmap חדש עם ממדים 500x500 פיקסלים
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);

// צור אובייקט גרפי לציור על הביטמפה
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// צור מברשת אפורה מוצקה לשימוש במילוי
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.getGray());

// מלא את כל שטח הביטמפה בצבע אפור
graphics.fillRectangle(brush, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());

// שמור את הביטמיפ המלא כקובץ תמונת PNG
bitmap.save("output.png");
Java Draw on Bitmap and Fill with Rectangle

Java Draw Rectangle on Bitmap and Fill with a Color

7. טען תמונה לתוך ביטמאפ

אתה יכול גם לטעון קובץ תמונה לתוך אובייקט Bitmap בצורה הבאה:

  1. צור bitmap ריק חדש בגודל הרצוי.
  2. טען תמונה קיימת לתוך אובייקט ביטמאפ.
  3. צור אובייקט גרפי מתוך המידע הגרפי הריק.
  4. צייר את התמונה שהוטענה על התמונה הריקה בפינה העליונה-שמאלית.
  5. שמור את הביוטמפ הסופי כקובץ תמונה בפורמט PNG.

הדוגמה הבאה של קוד מראה כיצד לטעון תמונה ב-bitmap באמצעות Java.

// צור ביטמפה חדשה ריקה עם ממדי 500x500 פיקסלים
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);

// טען תמונה קיימת מקובץ לתוך אובייקט ביטמאפ
Bitmap loaded = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");

// צור אובייקט גרפי כדי לצייר על הבה bitmap ריק
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);

// שרטט את התמונה המלאה על הבמט של הבינק במיקום (0, 0)
graphics.drawImage(loaded, 0, 0);

// שמור את הביטמאפ הסופי כקובץ PNG חדש
bitmap.save("output.png");
לטעון תמונה לתוך ביטמאפ باستخدام Java

טעינת תמונה בפורמט ביטמאפ באמצעות ג’אווה

8. שינוי גודל של תמונה קיימת

כדי לשנות גודל של תמונת ביטמיפ:

  1. טען את התמונה המקורית לאובייקט ביטמאפ.
  2. צור תמונת bitmap חדשה בגובה ורוחב חצי מאלה של התמונה המקורית.
  3. שמור את ה-Bitmap המוקטנת כקובץ תמונה מסוג PNG.

הדוגמה הבאה של קוד מראה כיצד לשנות גודל של תמונה קיימת ולשמור אותה כביטמפ חדש בשפת Java.

// טען את התמונה המקורית מקובץ לתוך אובייקט ביטמאפ
Bitmap original = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");

// צור ביתא חדש עם גודל מותאם של 50% מהגודל המקורי לרוחב ולגובה
Bitmap resized = new Bitmap(original, new Size((int)(original.getWidth() * 0.5), (int)(original.getHeight() * 0.5)));

// שמור את הביטמאפ המוקטן כקובץ תמונה חדש בפורמט PNG
resized.save("output.png");
איך לשנות גודל של תמונה באמצעות Bitmap ב-Java

שנה גודל תמונה קיימת באמצעות Java

נסה את Aspose.Drawing בחינם

אתה יכול לקבל רישיון זמני free temporary license כדי לחקור את Aspose.Drawing ללא מגבלות.

צור ביטמאפ ב-Java: משאבים חינמיים

אם אתה רוצה לחקור עוד על עבודה עם ביטמפים ב-Java אז חפש את המשאבים החינמיים הבאים כדי להעמיק את ההבנה שלך ולשפר את הפרודוקטיביות שלך:

סיכום

במדריך הזה, למדת איך ליצור ולעבוד עם תמונות בייט באמצעות Aspose.Drawing עבור Java. כיסינו איך ל生成 תמונה בייט מהבסיס, לטעון ולהתאים תמונות קיימות, לצייר צורות וטקסט, למלא אזורים בצבעים מוצקים, ולהשיג תמונות בפורמטים שונים כמו PNG, JPG, BMP, ו-GIF. עם יכולות אלה, אתה יכול בקלות להוסיף גרפיקה מותאמת ועיבוד תמונה ליישומי Java שלך.

Aspose.Drawing for Java מקלה על העבודה עם גרפיקה דו-ממדית באמצעות קוד. בקר ב official documentation כדי לגלות עוד.

ראה גם