Les images bitmap sont une partie essentielle des graphiques modernes. Celles-ci sont utilisées sur les sites web, les appareils mobiles et les applications de bureau. Des formats comme BMP, GIF, PNG et JPEG sont tous basés sur des bitmaps. Dans cet article, vous apprendrez comment créer, charger, remplir et dessiner des bitmaps en Java.
SDK de dessin d’image Java pour travailler avec des bitmaps
Dans cet article, nous allons utiliser Aspose.Drawing for Java pour créer et dessiner sur des bitmaps en Java. C’est une API graphique 2D qui prend en charge le dessin de formes, de texte et d’images sur différentes plateformes. Vous pouvez charger et enregistrer facilement divers formats.
Vous pouvez télécharger la bibliothèque à partir des releases et ajouter le JAR à votre projet ou l’installer via Maven.
<dependency>
<groupId>com.aspose</groupId>
<artifactId>aspose-drawing</artifactId>
<version>25.6</version> <!-- Replace with latest version -->
</dependency>
1. Créez un nouveau bitmap en Java
Pour créer un bitmap à partir de zéro, suivez les étapes ci-dessous :
- Créez un nouveau
bitmap
avec une largeur et une hauteur spécifiques. - Créez un objet de la classe
Graphics
à partir de la bitmap. - Initialiser un objet de la classe
Pen
avec une épaisseur et une couleur spécifiques. - Dessinez une ellipse sur le bitmap en utilisant le stylo.
- Enregistrez le bitmap en tant que fichier image PNG.
L’exemple de code suivant montre comment créer un nouveau bitmap en Java.
// Créer un nouveau bitmap avec une largeur et une hauteur de 800 pixels.
Bitmap bitmap = new Bitmap(800, 800);
// Créer un objet graphique à partir du bitmap pour permettre le dessin
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Initialisez un stylo rouge d'une épaisseur de 5 pixels
Pen pen = new Pen(Color.getRed(), 5);
// Dessinez une ellipse en utilisant le stylo en commençant à (0, 0) avec une largeur et une hauteur de 700 pixels.
graphics.drawEllipse(pen, 0, 0, 700, 700);
// Enregistrez le bitmap final en tant que fichier image PNG.
bitmap.save("output.png");

Créer un nouveau bitmap en Java
2. Créer un Bitmap à partir d’un flux mémoire
Pour créer un bitmap à partir d’un flux de mémoire, suivez les étapes ci-dessous :
- Ouvrir un flux d’entrée de fichier pour le fichier image existant.
- Créer une image bitmap à partir du flux d’entrée.
- Enregistrez le bitmap dans un nouveau fichier image.
Le code suivant montre comment créer un bitmap en utilisant un flux d’entrée en Java.
// Ouvrez un flux d'entrée de fichier pour lire l'image existante
InputStream stream = new FileInputStream("input.png");
// Créer un bitmap à partir du flux d'entrée
Bitmap bitmap = new Bitmap(stream);
// Enregistrez le bitmap en tant que nouveau fichier PNG
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
3. Enregistrer Bitmap dans un fichier
Vous pouvez enregistrer une image bitmap dans un fichier dans plusieurs formats pris en charge. Il suffit de spécifier le chemin du fichier et le format d’image souhaité lors de l’appel de la méthode save()
. Cela vous permet d’exporter le bitmap au format PNG, JPEG, BMP, GIF, et plus encore.
Vous pouvez enregistrer des bitmaps dans différents formats en changeant le format de l’image :
- Enregistrer un Bitmap en tant que fichier BMP
bitmap.save("output.bmp", ImageFormat.getBmp().d());
- Enregistrer un Bitmap au format PNG
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
- Enregistrer un Bitmap en tant que fichier JPG
bitmap.save("output.jpg", ImageFormat.getJpeg().d());
- Enregistrer un Bitmap en tant que fichier GIF
bitmap.save("output.gif", ImageFormat.getGif().d());
4. Dessiner des formes sur Bitmap
Vous pouvez dessiner une variété de formes sur un bitmap en utilisant la classe Graphics
fournie par Aspose.Drawing for Java. Elle vous permet de créer des graphiques personnalisés et vous donne un contrôle total sur les lignes, les courbes, les rectangles, les ellipses, et plus encore.
Le code exemple suivant montre comment dessiner des formes sur une bitmap en Java.
// Créez une nouvelle image bitmap avec une largeur et une hauteur de 500 pixels.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Créez un objet graphique pour dessiner sur le bitmap.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Initialiser un stylo bleu d'une épaisseur de 2 pixels
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 2);
// Draw a rectangle starting at (10, 10) with width 100 and height 50
graphics.drawRectangle(pen, 10, 10, 100, 50);
// Dessinez une ellipse commençant à (10, 130) avec une largeur de 280 et une hauteur de 280.
graphics.drawEllipse(pen, 10, 130, 280, 280);
// Enregistrez l'image bitmap finale au format PNG.
bitmap.save("draw_shapes.png");

Dessiner des formes sur un bitmap en Java
Vous pouvez dessiner différentes formes sur une image bitmap en utilisant les méthodes de dessin intégrées fournies par la classe Graphics
dans Aspose.Drawing for Java. Ci-dessous, les types de formes supportés et les méthodes correspondantes :
- Arc : Utilisez la méthode
drawArc()
pour dessiner un arc. - Courbe de Bezier : Utilisez la méthode
drawBezier()
pour dessiner une seule courbe de Bezier. - Courbes de Bézier multiples : Utilisez la méthode
drawBeziers()
pour dessiner une séquence de splines de Bézier. - Courbe : Utilisez la méthode
drawCurve()
pour créer une forme lisse et courbée. - Courbe fermée : Utilisez la méthode
drawClosedCurve()
pour dessiner un spline fermé. - Ellipse : Utilisez la méthode
drawEllipse()
pour dessiner une forme d’ellipse. - Ligne : Utilisez la méthode
drawLine()
pour dessiner une ligne droite. - Plusieurs lignes : Utilisez la méthode
drawLines()
pour dessiner une série de lignes connectées. - Chemin : Utilisez la méthode
drawPath()
pour rendre des formes complexes en utilisant unGraphicsPath
. - Gâteau : Utilisez la méthode
drawPie()
pour dessiner une forme de tranche de gâteau. - Polygone : Utilisez la méthode
drawPolygon()
pour créer un polygone en reliant des points. - Rectangle : Utilisez la méthode
drawRectangle()
pour dessiner un rectangle. - Rectangles multiples : Utilisez la méthode
drawRectangles()
pour dessiner plusieurs rectangles à la fois.
En plus des formes, vous pouvez également dessiner des images sur le bitmap :
- Icône : Utilisez la méthode
drawIcon()
pour dessiner une icône à l’intérieur d’un rectangle spécifique. - Image : Utilisez la méthode
drawImage()
pour dessiner une autre image sur le bitmap.
Ces méthodes de dessin facilitent la création de graphiques personnalisés, de diagrammes ou d’images annotées de manière programmatique.
5. Dessiner du texte sur une image bitmap
Pour dessiner du texte sur une image bitmap en suivant les étapes ci-dessous :
- Créez une nouvelle image bitmap avec une largeur et une hauteur définies.
- Créez un objet graphique à partir du bitmap.
- Effacez le bitmap avec une couleur de fond gris clair.
- Définissez une police avec le nom et la taille souhaités.
- Créez un pinceau solide de couleur noire.
- Dessinez une chaîne de texte sur le bitmap en utilisant la police et le pinceau spécifiés.
- Enregistrez le bitmap en tant que fichier image PNG.
Le code exemple suivant montre comment dessiner du texte sur un bitmap en Java.
// Comment dessiner du texte sur un bitmap en Java en utilisant Aspose.Drawing
// Créer un nouveau bitmap avec des dimensions de 500x200 pixels
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 200);
// Créer un objet graphique pour dessiner sur la bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Remplissez l'ensemble du bitmap avec un fond gris clair.
graphics.clear(Color.getLightGray());
// Définir une police avec le nom "Arial" et une taille de 24
Font font = new Font("Arial", 24);
// Créez un pinceau noir solide pour dessiner le texte.
Brush brush = new SolidBrush(Color.getBlack());
// Dessinez la chaîne sur le bitmap à la position (20, 80)
graphics.drawString("Welcome to Bitmap!", font, brush, 20, 80);
// Enregistrez l'image finale avec le texte au format PNG.
bitmap.save("output.png");

Java Dessiner du Texte sur Bitmap
6. Remplir la bitmap avec une couleur unie
Vous pouvez remplir une partie de l’image avec une couleur unie en suivant les étapes ci-dessous :
- Créez un nouveau bitmap avec la largeur et la hauteur désirées.
- Créez un objet graphique à partir du bitmap.
- Créer un pinceau gris solide pour le remplissage.
- Remplissez toute la zone bitmap avec la couleur grise en utilisant un rectangle rempli.
- Enregistrez le bitmap en tant que fichier image PNG.
Le code suivant montre comment remplir une image bitmap avec une couleur unie en utilisant un rectangle en Java.
// Créer une nouvelle bitmap avec des dimensions de 500x500 pixels
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Créer un objet graphique pour dessiner sur le bitmap
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Créez un pinceau gris solide à utiliser pour le remplissage.
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.getGray());
// Remplissez toute la zone de bitmap avec la couleur grise.
graphics.fillRectangle(brush, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
// Enregistrez le bitmap rempli en tant que fichier image PNG.
bitmap.save("output.png");

Java Dessiner un rectangle sur un bitmap et le remplir avec une couleur
7. Charger une image dans Bitmap
Vous pouvez également charger un fichier image dans un objet Bitmap
comme suit :
- Créez un nouveau bitmap vide avec la taille souhaitée.
- Chargez une image existante dans un objet bitmap.
- Créez un objet graphique à partir de la bitmap vierge.
- Dessinez l’image chargée sur le bitmap vierge dans le coin supérieur gauche.
- Enregistrez le bitmap final en tant que fichier image PNG.
Le code suivant montre comment charger une image dans un bitmap en utilisant Java.
// Créez un nouveau bitmap vide avec des dimensions de 500x500 pixels.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Charger une image existante à partir d'un fichier dans un objet bitmap
Bitmap loaded = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Créer un objet graphique pour dessiner sur le bitmap vierge.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Dessinez l'image chargée sur le bitmap vierge à la position (0, 0)
graphics.drawImage(loaded, 0, 0);
// Enregistrez le bitmap final en tant que nouveau fichier PNG.
bitmap.save("output.png");

Charger une image en bitmap en utilisant Java
8. Redimensionner une image existante
Pour redimensionner une image bitmap :
- Chargez l’image originale dans un objet bitmap.
- Créer un nouveau bitmap ayant la moitié de la largeur et de la hauteur de l’image d’origine.
- Enregistrez le bitmap redimensionné en tant que fichier image PNG.
Le code suivant montre comment redimensionner une image existante et l’enregistrer en tant que nouveau bitmap en Java.
// Chargez l'image originale à partir du fichier dans un objet bitmap
Bitmap original = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Créer une nouvelle image bitmap redimensionnée avec 50 % de la largeur et de la hauteur d'origine.
Bitmap resized = new Bitmap(original, new Size((int)(original.getWidth() * 0.5), (int)(original.getHeight() * 0.5)));
// Enregistrez le bitmap redimensionné en tant que nouveau fichier image PNG.
resized.save("output.png");

Redimensionner une image existante en utilisant Java
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Créer un Bitmap en Java : Ressources gratuites
si vous souhaitez explorer davantage le travail avec des bitmaps en Java, consultez les ressources gratuites suivantes pour approfondir votre compréhension et améliorer votre productivité :
Conclusion
Dans ce didacticiel, vous avez appris à créer et à travailler avec des bitmaps en utilisant Aspose.Drawing for Java. Nous avons couvert comment générer un bitmap à partir de zéro, charger et redimensionner des images existantes, dessiner des formes et du texte, remplir des zones avec des couleurs unies et enregistrer des images dans divers formats tels que PNG, JPG, BMP et GIF. Avec ces capacités, vous pouvez facilement ajouter des graphiques personnalisés et un traitement d’image à vos applications Java.
Aspose.Drawing for Java permet de travailler facilement avec des graphiques 2D de manière programmatique. Visitez la documentation officielle pour en savoir plus.