Bitmap bilder sind ein wesentlicher Bestandteil moderner Grafiken. Diese werden auf Websites, mobilen Geräten und Desktop-Anwendungen verwendet. Formate wie BMP, GIF, PNG und JPEG sind alles bitmap-basiert. In diesem Artikel werden Sie lernen, wie Sie Bitmaps in Java erstellen, laden, füllen und zeichnen.
Java Image Drawing SDK zum Arbeiten mit Bitmaps
In diesem Artikel werden wir Aspose.Drawing for Java verwenden, um Bitmaps in Java zu erstellen und darauf zu zeichnen. Es ist eine 2D-Grafik-API, die das Zeichnen von Formen, Texten und Bildern plattformübergreifend unterstützt. Sie können verschiedene Formate problemlos laden und speichern.
Sie können die Bibliothek von den releases herunterladen und die JAR zu Ihrem Projekt hinzufügen oder über Maven installieren.
<dependency>
<groupId>com.aspose</groupId>
<artifactId>aspose-drawing</artifactId>
<version>25.6</version> <!-- Replace with latest version -->
</dependency>
1. Erstellen Sie ein neues Bitmap in Java
Um ein Bitmap von Grund auf zu erstellen, folgen Sie den folgenden Schritten:
- Erstellen Sie ein neues
bitmap
mit spezifischer Breite und Höhe. - Erstellen Sie ein
Graphics
Klassenobjekt aus dem Bitmap. - Initialisieren Sie ein
Pen
Klassenobjekt mit einer bestimmten Dicke und Farbe. - Zeichnen Sie eine Ellipse auf dem Bitmap mit dem Stift.
- Speichern Sie die Bitmap als PNG bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man ein neues Bitmap in Java erstellt.
// Erstellen Sie ein neues Bitmap mit einer Breite und Höhe von 800 Pixeln.
Bitmap bitmap = new Bitmap(800, 800);
// Erstellen Sie ein Grafikobjekt aus dem Bitmuster, um das Zeichnen zu ermöglichen.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Initialisieren Sie einen roten Stift mit einer Dicke von 5 Pixel.
Pen pen = new Pen(Color.getRed(), 5);
// Zeichne eine Ellipse mit dem Stift, beginnend bei (0, 0) mit einer Breite und Höhe von 700 Pixeln.
graphics.drawEllipse(pen, 0, 0, 700, 700);
// Speichern Sie das endgültige Bitmap als PNG bilddatei.
bitmap.save("output.png");

Erstellen Sie ein neues Bitmap in Java
2. Bitmap aus dem Speicherstream erstellen
Um ein Bitmap aus einem Speicherstream zu erstellen, befolgen Sie die folgenden Schritte:
- Öffnen Sie einen Datei-Eingabestrom für die vorhandene Bilddatei.
- Erstellen Sie ein Bitmap aus dem Eingabestrom.
- Speichern Sie das Bitmap in einer neuen Bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man ein Bitmap mit einem Eingabestrom in Java erstellt.
// Öffnen Sie einen Dateieingabestream, um das vorhandene Bild zu lesen.
InputStream stream = new FileInputStream("input.png");
// Erstellen Sie ein Bitmap aus dem Eingabestrom
Bitmap bitmap = new Bitmap(stream);
// Speichern Sie das Bitmap als neue PNG-Datei.
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
3. Bitmap in Datei speichern
Sie können ein Bitmap bild in einer Datei in mehreren unterstützten Formaten speichern. Geben Sie einfach den Dateipfad und das gewünschte Bildformat an, wenn Sie die save()
-Methode aufrufen. Damit können Sie das Bitmap als PNG, JPEG, BMP, GIF und mehr exportieren.
Sie können Bitmaps in verschiedene Formate speichern, indem Sie das Bildformat ändern:
- Speichern Sie ein Bitmap als BMP-Datei
bitmap.save("output.bmp", ImageFormat.getBmp().d());
- Speichern Sie ein Bitmap als PNG-Datei
bitmap.save("output.png", ImageFormat.getPng().d());
- Speichern Sie ein Bitmap als JPG-Datei
bitmap.save("output.jpg", ImageFormat.getJpeg().d());
- Speichere ein Bitmap als GIF-Datei
bitmap.save("output.gif", ImageFormat.getGif().d());
4. Formen auf Bitmap zeichnen
Sie können eine Vielzahl von Formen auf einem Bitmap mit der Graphics
Klasse von Aspose.Drawing for Java zeichnen. Sie ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Grafiken zu erstellen und gibt Ihnen die volle Kontrolle über Linien, Kurven, Rechtecke, Ellipsen und mehr.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man Formen auf einem Bitmap in Java zeichnet.
// Erstellen Sie ein neues Bitmap mit einer Breite und Höhe von 500 Pixeln.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Erstellen Sie ein Grafikobjekt, um auf das Bitmap zu zeichnen.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Initialisiere einen blauen Stift mit einer Dicke von 2 Pixeln
Pen pen = new Pen(Color.getBlue(), 2);
// Draw a rectangle starting at (10, 10) with width 100 and height 50
graphics.drawRectangle(pen, 10, 10, 100, 50);
// Zeichne eine Ellipse, die bei (10, 130) beginnt, mit einer Breite von 280 und einer Höhe von 280.
graphics.drawEllipse(pen, 10, 130, 280, 280);
// Speichern Sie das endgültige Bitmap bild als PNG-Datei.
bitmap.save("draw_shapes.png");

Draw Shapes on Bitmap in Java
Sie können verschiedene Formen auf einem Bitmap mit den integrierten Zeichnungsmethoden der Graphics
Klasse in Aspose.Drawing for Java zeichnen. Nachfolgend sind die unterstützten Formtypen und entsprechende Methoden aufgeführt:
- Arc: Verwenden Sie die
drawArc()
-Methode, um einen Bogen zu zeichnen. - Beugeres Kurve: Verwenden Sie die
drawBezier()
-Methode, um eine einzelne Beugeres Kurve zu zeichnen. - Mehrere Bezier-Kurven: Verwenden Sie die
drawBeziers()
-Methode, um eine Folge von Bezier-Splines zu zeichnen. - Kurve: Verwenden Sie die
drawCurve()
-Methode, um eine glatte, geschwungene Form zu erstellen. - Geschlossene Kurve: Verwenden Sie die
drawClosedCurve()
-Methode, um einen geschlossenen Spline zu zeichnen. - Ellipse: Verwende die
drawEllipse()
-Methode, um eine Ellipsenform zu zeichnen. - Verwenden Sie die
drawLine()
-Methode, um eine gerade Linie zu zeichnen. - Mehrere Linien: Verwenden Sie die
drawLines()
-Methode, um eine Reihe verbundener Linien zu zeichnen. - Pfad: Verwenden Sie die
drawPath()
-Methode, um komplexe Formen mit einemGraphicsPath
darzustellen. - Pie: Verwenden Sie die
drawPie()
-Methode, um eine Tortenscheibenform zu zeichnen. - Polygon: Verwenden Sie die
drawPolygon()
-Methode, um ein Polygon zu erstellen, indem Sie Punkte verbinden. - Rechteck: Verwenden Sie die
drawRectangle()
-Methode, um ein Rechteck zu zeichnen. - Mehrere Rechtecke: Verwenden Sie die
drawRectangles()
-Methode, um mehrere Rechtecke gleichzeitig zu zeichnen.
Neben Formen können Sie auch Bilder auf dem Bitmap zeichnen:
- Icon: Verwenden Sie die
drawIcon()
-Methode, um ein Symbol innerhalb eines bestimmten Rechtecks zu zeichnen. - Bild: Verwenden Sie die
drawImage()
-Methode, um ein anderes Bild auf das Bitmap zu zeichnen.
Diese Zeichnungsmethoden erleichtern das programmatische Erstellen von benutzerdefinierten Grafiken, Diagrammen oder annotierten Bildern.
5. Text auf Bitmap zeichnen
Um Text auf einer Bitmap zu zeichnen, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
- Erstellen Sie ein neues Bitmap mit einer definierten Breite und Höhe.
- Erstellen Sie ein Grafikobjekt aus dem Bitmap.
- Löschen Sie das Bitmap mit einer hellgrauen Hintergrundfarbe.
- Definieren Sie eine Schriftart mit dem gewünschten Namen und der gewünschten Größe.
- Erstellen Sie einen festen Pinsel in schwarzer Farbe.
- Zeichnen Sie eine Textzeile auf dem Bitmap mit der angegebenen Schriftart und dem Pinsel.
- Speichern Sie die Bitmap als PNG bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man Text auf einem Bitmap in Java zeichnet.
// Wie man Text auf ein Bitmap in Java mit Aspose.Drawing zeichnet
// Erstellen Sie ein neues Bitmap mit den Abmessungen 500x200 Pixel.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 200);
// Erstellen Sie ein Grafikobjekt, um auf dem Bitmap zu zeichnen.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Füllen Sie das gesamte Bitmap mit einem hellgrauen Hintergrund.
graphics.clear(Color.getLightGray());
// Definieren Sie eine Schriftart mit dem Namen `Arial` und der Größe 24
Font font = new Font("Arial", 24);
// Erstellen Sie einen schwarzen Pinsel zum Zeichnen des Textes.
Brush brush = new SolidBrush(Color.getBlack());
// Zeichne die Zeichenkette auf dem Bitmap an der Position (20, 80)
graphics.drawString("Welcome to Bitmap!", font, brush, 20, 80);
// Speichern Sie das endgültige Bild mit dem Text als PNG-Datei
bitmap.save("output.png");

Java Zeichnen von Text auf Bitmap
6. Füllen Sie Bitmap mit einfarbiger Farbe
Sie können einen Teil des Bildes mit einer einfarbigen Fläche füllen, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
- Erstellen Sie ein neues Bitmap mit der gewünschten Breite und Höhe.
- Erstellen Sie ein Grafikobjekt aus dem Bitmap.
- Erstellen Sie einen soliden grauen Pinsel zum Füllen.
- Füllen Sie den gesamten Bitmap-Bereich mit der grauen Farbe, indem Sie ein gefülltes Rechteck verwenden.
- Speichern Sie die Bitmap als PNG bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man ein Bitmap mit einer einfarbigen Farbe unter Verwendung eines Rechtecks in Java füllt.
// Erstellen Sie ein neues Bitmap mit den Dimensionen 500x500 Pixel.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Erstellen Sie ein Grafikobjekt, um auf dem Bitmap zu zeichnen.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Erstelle einen soliden grauen Pinsel, der zum Füllen verwendet werden kann.
SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.getGray());
// Füllen Sie den gesamten Bitmap-Bereich mit der grauen Farbe.
graphics.fillRectangle(brush, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
// Speichern Sie das ausgefüllte Bitmap als PNG bilddatei
bitmap.save("output.png");

Java Rechteck auf Bitmap zeichnen und mit einer Farbe füllen
7. Laden Sie ein Bild in Bitmap
Sie können eine Bilddatei auch wie folgt in ein Bitmap
Objekt laden:
- Erstellen Sie ein neues leeres Bitmap in der gewünschten Größe.
- Laden Sie ein vorhandenes Bild in ein Bitmap Objekt.
- Erstellen Sie ein Grafikobjekt aus dem leeren Bitmap.
- Zeichne das geladene Bild in die leere Bitmap in der oberen linken Ecke.
- Speichern Sie das endgültige Bitmap als PNG bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man ein Bild in ein Bitmap mit Java lädt.
// Erstellen Sie ein neues leeres Bitmap mit den Abmessungen 500x500 Pixel.
Bitmap bitmap = new Bitmap(500, 500);
// Laden Sie ein vorhandenes Bild aus einer Datei in ein Bitmap Objekt.
Bitmap loaded = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Erstellen Sie ein Grafikobjekt, um auf dem leeren Bitmap zu zeichnen.
Graphics graphics = Graphics.fromImage(bitmap);
// Zeichne das geladene Bild auf das leere Bitmap an der Position (0, 0).
graphics.drawImage(loaded, 0, 0);
// Speichern Sie das endgültige Bitmap als neue PNG-Datei.
bitmap.save("output.png");

Laden Sie ein Bild im Bitmap-Format mit Java
8. Eine vorhandene Bildgröße ändern
Um ein Bitmap bild zu ändern:
- Laden Sie das Originalbild in ein Bitmap Objekt.
- Erstellen Sie ein neues Bitmap mit der halben Breite und Höhe des Originalbildes.
- Speichern Sie das verkleinerte Bitmap als PNG bilddatei.
Der folgende Codeausschnitt zeigt, wie man ein vorhandenes Bild verkleinert und es als neues Bitmap in Java speichert.
// Laden Sie das Originalbild aus der Datei in ein Bitmap Objekt.
Bitmap original = new Bitmap("C:\\Files\\Drawings\\sample.jpg");
// Erstellen Sie ein neues verkleinertes Bitmap mit 50 % der ursprünglichen Breite und Höhe.
Bitmap resized = new Bitmap(original, new Size((int)(original.getWidth() * 0.5), (int)(original.getHeight() * 0.5)));
// Speichern Sie das verkleinerte Bitmap als eine neue PNG bilddatei.
resized.save("output.png");

Ändern der Größe eines vorhandenen Bildes mit Java
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Bitmap in Java erstellen: Kostenlose Ressourcen
wenn Sie mehr über die Arbeit mit Bitmaps in Java erfahren möchten, durchstöbern Sie die folgenden kostenlosen Ressourcen, um Ihr Verständnis zu vertiefen und Ihre Produktivität zu steigern:
Schlussfolgerung
In diesem Tutorial haben Sie gelernt, wie man mit Bitmaps unter Verwendung von Aspose.Drawing for Java erstellt und arbeitet. Wir haben behandelt, wie man ein Bitmap von Grund auf generiert, vorhandene Bilder lädt und größenverändert, Formen und Text zeichnet, Bereiche mit einfarbigen Farben füllt und Bilder in verschiedenen Formaten wie PNG, JPG, BMP und GIF speichert. Mit diesen Fähigkeiten können Sie ganz einfach benutzerdefinierte Grafiken und Bildverarbeitung in Ihre Java-Anwendungen integrieren.
Aspose.Drawing for Java macht es einfach, programmgesteuert mit 2D-Grafiken zu arbeiten. Besuchen Sie die offizielle Dokumentation, um mehr zu erkunden.